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[GIGDC2022] 푸디리버리-SilverCow 중고등부 기획 은상

관리자 │ 2022-10-19

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"코로나 19로 주목받던 배달 시장, 게임에 집어 넣었죠"


신종코로나바이러스감염증(코로나19)로 인해 일약 주목받은 국내 업종이 있다. 이른바 배달업이다. 배달업자와 외식업자 고객 간의 삼각관계는 종종 사회적인 다양한 뉴스를 낳을 만큼 이제는 우리 사회에 익숙한 키워드가 됐다. 이 키워드를 하나의 게임 콘텐츠로 가공한 사람이 있다. 바로 GIGDC 중고등부 기획 부문 은상을 수상한 이소은 팀장이다. 이 팀장을 만나 이같은 기발한 게임 아이디어를 기획한 사연에 대해 들어봤다.  

-먼저 수상을 축하드립니다. 자기소개와 이번 대회 수상 작품에 대한 소개 부탁드립니다.

게임마이스터고등학교 3학년 이소은입니다. 음식을 만들어 배달하는 컨셉의 2인 ‘협동 시뮬레이션 게임’을 개발해 2022년 GIGDC 중고등부 기획 부문 은상을 수상하게 됐습니다. 최근 코로나19으로 인해 ‘배달’에 대한 각종이슈가 익숙하게 다가와 게임 플레이어로 하여금 친숙한 게임이라는 느낌 받을 수 있게 하고 싶어 게임을 개발했습니다.

푸디리버리 게임 모습.

▲ 푸디리버리 게임 모습.

-독특한 컨셉의 게임이라는 생각이 드는데요. 개발할 때 특별히 중점을 두신 부분이 있으시다면 설명 부탁드립니다.

사람들이 공감할만한 요소를 찾아 게임에 접목시키고 싶었습니다. 기획아이디어를 고민하던 중에 코로나19 영향을 받은 수혜자와 피해자에 대해 생각해보았습니다. 수혜자로는 비대면 배달사업자, 피해자로 외식업자가 떠올랐고 이를 바탕으로 망해가던 외식업자가 배달 음식 사업을 새로 시작하여 성공 가도를 달린다는 컨셉을 구상하여 실패해도 좌절하지 않고 극복하자는 메시지를 담았습니다. 

-이번 게임이 ‘협동을 해야’ 잘 할 수 있는 게임입니다. 협동을 하는 게임인 만큼 플레이어 간의 밸런스가 중요할 것 같은데 맞을까요?

게임의 취지가 자체가 ‘돕고 살자‘라는 메시지를 담으려 했기 때문에 협동 요소가 필요하다고 생각해 기획했습니다. 말씀하신 대로 밸런스에 따라 게임 재미가 결정된다고 생각하는 만큼, 제작과정에서도 밸런스에 대해 많은 고민을 했습니다. ’게임오버‘가 되었을 때 음식을 만드는 쪽에서 음식이 남았을 때와 배달을 모두 완료하지 못했을 때의 패널티로 각자의 수익을 삭감하게 하는 식으로 밸런스에 신경 썼습니다.


기사전문

http://digitalchosun.dizzo.com/site/data/html_dir/2022/10/14/2022101480047.html







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