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[GIGDC2022] Right Way-U-TURN 대학부기획 금상

관리자 │ 2022-10-18

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"엉뚱한 생각으로 게임을 클리어할 수는 없을까"


게임을 클리어하는 방법은 정해져 있다. 적을 모두 섬멸하거나, 원하는 목표 장소에 도달하거나, 보스를 무찌르거나 하는 식이다. 하지만 게임을 클리어하는 방법이 정해져 있지 않다면 어떻게 될까. 저마다 창의적인 방법으로 게임을 클리어할 수 있다면 그 게임은 플레이어에게 어떤 모습으로 다가올까. 이런 기발한 생각으로 GIGDC2022 기획 부문에서 금상을 거머쥔 팀이 있다. 팀명 U-TURN의 정희범 팀장, 박지원 팀장을 만나 이러한 게임을 기획하게 된 계기에 대해 들어봤다.

-수상 축하드립니다. 이번 대회 금상을 수상하셨는데요, 팀 소개와 함께 수상작에 대한 소개 역시 부탁드립니다.

안녕하세요. ‘Right Way’를 기획한 팀 U-TURN의 정희범, 박지원입니다. 저희 둘 다 한국콘텐츠진흥원 게임인재원에서 기획학과 과정을 밟고 있습니다. 이번에 정말 감사하게도 2022 GIGDC 기획부문 대학부 금상을 수상하게 되었습니다. Right Way는 ‘이 세상엔 한 가지 정답만 있는 것은 아니다.’라는 주제를 가진 게임입니다. 우리가 플레이해왔던 여러 아케이드 게임들은 보통 그 목적이 명확합니다. 마리오에서는 맵 끝에 있는 깃발에 닿아야 하고, 벽돌깨기에서는 공으로 벽돌을 모두 없애야 합니다. 슈팅에서는 적들을 모두 섬멸해야 하죠.

하지만 ‘Right Way’에서는 깃발에 닿지 않아도, 공으로 없애지 않아도, 섬멸하지 않아도 괜찮습니다. 다양한 ‘깨는(클리어하는) 방법’이 존재하고, 그 모두가 똑같이 그 스테이지를 클리어하는 방법입니다. 깃발을 뛰어넘을 수도 있고, 시작하자마자 뒤로도 갈 수 있고, 스페이스바를 연타하여 공중으로 날아갈 수도 있습니다. 따라서 플레이어의 목적은 주어진 익숙한 환경에서 어떤 시도를 할 수 있고, 어떻게 ‘다른 방향성’을 가질 수 있을지 고민하고 창의적으로 생각해보는 것입니다. 익숙함 속에서 새로움을 찾는 것이 이 게임의 장점입니다.


U-TURN팀이 개발한 ‘Right Way’플레이 화면.

▲ U-TURN팀이 개발한 ‘Right Way’플레이 화면.


-이번 게임을 기획할 때 특별히 중점을 두신 부분이 있으실까요?

Right Way는 간단한 그래픽으로 이루어진 게임이지만, 유저들이 이를 플레이하면서 더 많은 것을 시도하고 계속 플레이를 반복할 수 있도록 만드는 것이 중요했어요. 우선 새로운 시도를 할 때마다 간단한 구성과 대비되는 화려한 2D 연출로 심미성을 강조합니다.

그뿐만이 아니라, 유저가 해당 스테이지를 클리어 하는 방식들이 그냥 그 유저의 기억만으로 남아있는 것이 아니라, 게임 내 업적으로 저장이 됩니다. 그래서 내가 이 스테이지에서 어떤 창의적인 방식을 시도했고, 얼마나 더 새로운 시도들이 남아있는지 확인할 수 있죠. 또한 유저 통계를 통해서 이 업적이 얼마나 달성되었는지, 어떤 유형의 유저들이 어떤 업적을 달성했는지 알 수 있고 나와 비교를 한다면 더 재미있을 것 같습니다.

그리고 깨는 방식과 업적들은 유머 요소들과 패러디뿐만 아니라 철학적 담론까지 다양하게 다루고 있어요. 그래서 창의적인 시도를 하면서 얻어지는 유저의 가벼운 웃음들, 때로는 깊은 생각들이 모두 ‘Right Way’를 구성하는 하나의 요소라고 생각합니다.



기사전문

http://digitalchosun.dizzo.com/site/data/html_dir/2022/10/12/2022101280034.html






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