GIGDC 2022에는 쟁쟁한 게임들이 여럿 출품됐다. 이 가운데 대학부 기획 부문의 대상을 받은 작품은 한국IT직업전문학교 학생 9명이 모인 팀 ‘Team-HT'가 제작한 ‘셰이프(SHAPE)’다. 플레이어의 길을 막는 다양한 장애물들을 격파하며, 캐릭터가 무사히 집에 갈 수 있도록 하는 것이 목표다. 겉보기엔 굉장히 단순해 보이는 이 게임이 경쟁작들을 물리치고 당당히 대상의 영예를 안을 수 있었던 비결은 무엇일까. 개발자인 ‘Team-HT’의 김성희 팀장에게 셰이프가 가진 차별성과 제작 뒷이야기를 들어봤다.
-이번 대회 기획 부문에서 ‘대상’을 수상한 작품인 ‘셰이프(SHAPE)’가 갖는 특징에 대한 설명 부탁드립니다.
Team-HT가 개발한 ‘셰이프’는 주인공 캐릭터가 안전하게 집으로 돌아가도록 만드는 게임입니다. 플레이어의 길을 막는 다양한 장애물들은 퍼즐 조각으로 이뤄져있습니다. 이 퍼즐들은 상호간의 유기적인 작용으로 제거할 수 있습니다. 가장 중요하게 생각했던 것은 플레이어가 깊은 사고를 할 수 있게 하는 것이었습니다. 플레이어가 논리적인 생각을 하기 위해서 게임에 무엇을 넣어야 하고, 무엇을 빼야 하는지 고민을 많이 했습니다. 플레이어가 저희 게임 초반에는 시스템에 이해를 위해서 간단하고 직관적인 장애물들을 반복적으로 배치했습니다. 아직 게임의 엔딩이 마무리되지 않은 만큼, 게임이 진행될수록 앞서 만났던 장애물과 더불어 어려운 상호작용을 요구하는 장애물을 배치할 예정입니다.
-아직 완성이 되지 않았다니, 엔딩의 방향성이 더욱 궁금합니다. 계속해서 스테이지가 추가되고 어려워지는 건가요, 아니면 캐릭터에 목표나 스토리가 부여할 계획이신가요?
우리는 이 게임을 기획할 때 ‘바운스볼’이라는 모바일 게임처럼 한 스테이지가 각각의 엔딩으로 의미를 가지도록 했습니다. 즉, 다음 스테이지에서 이전 스테이지에 적용됐던 여러 요소가 활용되도록 하는 것입니다. 또 여기에 스테이지별 새로운 요소들도 추가하고자 합니다. 이를 플레이어가 학습해 더 많은 요소의 상호작용전략을 세우게 하는 것이 목표입니다. 또 퍼즐의 컨셉을 세분화하는 것도 목표입니다. 고대, 현대, 미래 컨셉의 퍼즐들을 추가할 예정입니다. 게임에서 캐릭터의 설정이나, 배경 스토리가 핵심요소가 아니므로 유저에게 직접적으로 그런 것들이 드러나지는 않습니다.